56:メタバースの没入感と第三者感

メタバースに入る際、ゴーグル派かPC派かと問われれば、わたしは完全にPC派です。

中には、「いやいや、それはメタバースとは言わないよ」という方もいらっしゃるでしょうが、それは表面的な見解の違いだと思っています。
ゴーグルの没入感はすごいので、それをもって『新しい時代』と主張される方の意見も当然うなずけます。

一方、PCでアバターを使う場合には、没入感とはむしろまったく逆のことが起きています。
タイトルでは、それを『第三者感』と呼びましたが、要するに深く入り込むのではなく、大きく引いてみる感じ。
敢えて言えば、『メタ視点』に近い感覚だと思います。

それを『人形遊び』と呼んだ方もいらっしゃいましたが、まさにアバターに自分の気持ちを重ねて活動する楽しさは、人形遊びに近いですね。
だからなのでしょう。
美しい空間を装飾できるスペーシャルの愛好者は、比較的年齢層が高めです。
きちんとした統計ではありませんが、感覚的には40〜50代の方が多いと思います。

かたや、韓国のファッション・メタバース『ゼプト』などは、アバター自体が着飾ることに比重がかけられており、そちらはもっと若い人が多いようです。
ことさら年齢差を強調したり、意識する必要はありませんが、世代の持っているリアリティの違いはありますよね。

それは「小さい時に何で遊んだか?」にも関わっているのかもしれません。



55:メタバースのセミナー

昨日(2022年12月3日)は、エイクエント主催のメタバース・セミナーに参加してきました。
4人の登壇者の方がいらっしゃったのですが、北村勝利さんと籾倉宏哉さんのお話は非常に含蓄にとんでおり、大きな学びでした。

北村さんのお話は、ハードの発達がコンテンツのふくらみを誘発してきた歴史を、とてもわかりやすくまとめられていました。
たとえば、平面のアバターが立体で動かせるアバターになると、情報量はざっと20倍になるのだとか。
コンピューターの発達と通信環境の整備が、そのアバターを動かせるようにしたわけです。
もちろん、かつてはテキストだけだったところから画像をやりとりできるようになった歴史もあります。

つまり、そうした歴史を意識するならば、メタバース空間を展開し、楽しめるようになっていくことは『至極もっともだ』と思えてきます。

一方、籾倉さんはメタバース・ワールドをつくっていくために必要なツールをたくさんご紹介くださいました。
特に印象的だったのは、Houdiniという3Dアプリ。
手作業で積み上げるタイプではなく、数値で造形物をコントロールしていくユニークなツールでした。

https://www.sidefx.com/ja/products/houdini/

54:メタバースが仕事になり始めました

このドキュメントは、ブロックチェーンやWeb3の動きに乗り遅れていたわたし(おじぞう)が、NFTアートの可能性に気づき、その活動を軌道にのせるまでの記録です。

ただし、このところは、一旦NFTアートには少し距離ができてしまっています。
毎日のN活(=NFT活動)はツイッターで続けていますが、それ以上の大きなアクションは起こせていません。
一方、プラスアルファ的に始めたメタバース活動の方は順調に育ってきています。
ここに来て、具体的な案件の受注もでき、お金になり始めました。
リリース前なので、具体的なことは書けませんが、1本は研修案件、もう1本は制作案件です。

研修の方は、スペーシャルの解説と運用、およびディスコードの設定と運用を担当します。
N活の一環でディスコードになじんでいたことが、ひょんなことで役立っている感じです。
本気でやれば、何ごとも無駄にはなりませんね。

一方、制作案件は、そのものスバリ、スペーシャル空間の制作。
3D制作アプリであるブレンダーを使える人と組んで、オリジナルのメタバース空間をつくるお仕事です。
こちらは、やっていて飽きないというか、あまりに楽しすぎてバーチャル空間から戻ってこれない感じすらあります。
このところ、仲間と『メタバースは人形遊びに似ているよね』と話していますが、まさにそんな感じです。


NFTアートの作品制作をしている時もそうでしたが、ここ1年ほどは『好き』がエネルギーになっています。
以前は、『正しいこと』を求める傾向が強かったのですが、ようやく肩の力が抜けてきた感じですね。

その意味で、NFTアートとメタバースのムーブメントには、大きな感謝をしています。
楽しく働けるのは、最高です 😊

53:メタバースを旅すること、あるいは住むこと

facebook社が『Meta』に社名を変更し、大きくメタバースに舵を切ったことから、2022年はメタバースがバズワードになりました。
個人的にも、スペーシャルにドップリとはまり、メタバース元年になった感じです。

あっ。
まだ2022年は終わっていませんたが、11月最後の日なので、思わず1年を振り返ってしまいました 😊


とはいえ、では、「実際にメタバース自体が盛り上がっているか?」と言えば、状況は局所的です。
盛り上がっているところもあれば、活気のないところもあります。
むしろ、実動としては後者の割合が大きく、言葉だけが先行した感じです。

ともあれ、わたし自身は、メタバースとNFTアートに未来を感じていて、今後も粛々と歩んでいきます。

実際、仲間と準備してきた『SUSHI DAO』も、今週からいよいよ本申し込みを募集します。
「メタバース内にご近所さんをつくる」というコンセプトで、まずは1年間の実験をしてみるグループです。

確かに、メタバース空間には、確かに日本中・世界中から人を呼ぶことができます。
しかし、実際には「どこに行ったらいいの?」という感じですよね。
旅行がそうであるように、行き先は無限です。

一方、日々そこで暮らす人のつながりは、確実に広げていくことができます。
必然が結ばれていく感じです。
『SUSHI DAO』については、以下のサイトにまとめられていますので、ご興味わきましたら、ぜひご覧ください。
2022年11月21日に行われた説明会の様子も、オンデマンド視聴いただけます。

https://www.web-keiei.com/gardenbee-at-spatial-io/

52:コンテストの優勝者は日本人でした

10月末にスペーシャルとスケッチファブの提携が発表され、それを記念したコンテストが開催されました。
部門は2つあり、『スケッチファブの素材を使ってスペーシャルを装飾する』タイプと『空間そのものを自分でつくり、スケッチファブにアップする』タイプ。
わたしが取り組んでいたのは、前者の部門でした。

というのも、今のところわたしには自分で空間をつくるところまでの3D技術はなく、「自分にできることに精一杯チャレンジした」形です。
そして、残念ながら優勝はできなかったのですが、一方、後者のより高度な部門で知人が優勝をしました。
鶴田一(ツルタハジメ)さんという建築家です。

実は、鶴田さんはSUSHI DAOの創設メンバーであり、メタバース会議で何度か同席しました。
お仕事がお忙しく、SUSHI DAOの活動からは一時離れていらっしゃいますが、そんな身近な方がメタバース・コンテストの世界チャンピオンになろうとは!
あらためて、このグループの発起人である小野晴世さんの願力に敬服しました。

ちなみに、鶴田さんのつくられたスペースはこちら。
洞窟をテーマにした、オリジナリティの高い空間です。

https://www.spatial.io/s/Cave-Art-Gallery-Contest-Winning-Space-63748a10f07ed8000192ca6e?share=9206148654806795207